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Jumbo a fait une réédition limitée
du jeu Targui en mars 1999. |
Voici le mode d'emploi du jeu Targui.
TARGUI est un jeu original (Copyright) de Jumbo.
Comme l'éditeur de ce jeu ne le fabrique plus, je met ici toutes les indications nécessaires à la compréhension de ce jeu.
Si le jeu venait à être réédité, il va de soit que je retirerai les images à la demande de l'éditeur :-)
| Targui est le singulier de Touareg, un peuple belliqueux habitant au coeur du Sahara. Avant que les Touareg ne soient pacifiés au début de ce siècle par les Français, leur armement se composait d'un grand bouclier, d'une épée, d'une lance ou de javelots, d'un poignard et d'un fusil. Un de leurs signes distinctifs les plus surprenants, c'est litham ou tagelmoust, qui n'est porté que par les hommes. C'est une bande de coton de quelques mètres de longueur nouée autour de la tête comme un turban et couvrant le visage. Les Touaregs hantent les contrées les plus désolées du Sahara à dos de chameaux lourdement chargés. Ils tiraient autrefois leur puissance et leur fortune des crimes qu'ils perpétraient en chargeant au galop avec leurs rapides chameaux blancs, les méharis, et du droit de protection qu'ils réclamaient aux caravanes traversant leur territoire. Ce jeu est basé sur le mode de vie ancien de ces Touaregs. |
| Le plateau de ce jeu n'est pas constant, ce qui en
fait son charme, mais désaventage parfois sérieusement
un joueurs. Ce plateau est composé de 7 fois 7 cases, les cases étant des cartons posés au hasard. Le jeu original est livré avec un cadre pour maintenir les cartons en place, mais on peut s'en passer en collant les images sur un bristol épais (il existe des feuilles rigides composites, d'un millimètre, très rigides, très légères, faciles à couper au cutter). Pour la mise en place, retirer les 4 cartons avec les camps des joueurs, placer la carte saline au centre, puis toutes les autres en tournant en spirale autour, en conservant bien la saline au centre du jeu. Ensuite chaque joueur choisi une case (voir plus loin parmi lesquelles) pour y substituer son camps. Cette opération est délicate si l'on a pas le cadre, mais cela ne se fait qu'une fois, ensuite le plateau de jeu n'est plus bougé. |
Matériel: 53 cartons carrés "territoire" 36 cartes "destin" et "tribu" 1 ou 2 dés à 6 faces 4 fois 49 marqueur de couleurs jaune, vert, rouge, bleu. 100 pions chameaux brun clair, et 60 pions brun foncé représentant 5 chameaux.. |
| A l'aide des 53 cartes "territoire", on construit un plan de jeu chaque fois différent. On distingue 8 types différents de territoires. Chacun d'eux a sa propre valeur stratégique et/ou économique. L'éventuelle valeur économique d'un territoire est indiquée sur les cartes par un chiffre noir dans un carré. Son éventuelle valeur stratégique est indiquée par un chiffre blanc dans un triangle noir. |
Voici la description des différentes cases du plateau de jeu. Les indications suivantes sont fournies
Chaque carton comporte un trou, pour y placer le marqueur de couleur du joueur qui contrôle la case.
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La saline: Cette case est
unique, toujours placée au centre du plateau. Elle est
caractérisée par plusieurs salines rondes où l'eau
salée s'évapore, laissant le sel qu'on viendra
collecter. Le sel est un bien précieux du désert: il
est indispensable tant à l'homme qu'à ses animaux. La
saline centrale a dès lors une importance stratégique
et économique primordiale. n=1, p=5, a=5. Les gueltas ou oasis se distinguent par leur végétation abondante et les arbres qui entourent un cours d'eau. n=6, p=3, a=3. |
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Il y a quatre camps, un par tribu
(et donc un par joueur). On les reconnaît aux couleurs
des blasons: rouge, vert, jaune ou bleu. Les tributs
lancent leurs expéditions à partir de ces camps. n=4 différents, p=4, a=4 |
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Le reg ou rocaille est représenté par
un banc bleu/gris entouré de petites pierres jaunâtres.
n=12, p=2, a=0 Un erg est constitué de dunes s'étendant à l'infini. n=12, p=1, a=0 |
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Le feche-feche est une plaine de sable. Le sable y semble très praticable: c'est ce qui le rend traître. Sa couche supérieure est dure. Par son seul poids, un chameau peut s'y enfoncer et ne jamais en sortir, ce qui est mortel au Sahara. Seuls ceux qui connaissent parfaitement la région peuvent s'y aventurer sans danger. La valeur stratégique d'un tel territoire est élevée pour celui qui le possède (et le connaît donc bien). n=8, p=0, a=2 |
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Les montagnes n'ont rien à voir avec les
Alpes aux pâturages bucoliques: ce sont des masses
rocheuses sauvages et inhospitalières, où l'homme ne
s'aventure guère. Pour de nombreux Touaregs, c'est le
bout du monde. Le climat, à lui seul, y est presque
mortel. n=6, p=0, a=1 Enfin, aucun humain, aucun animal - fut-il chameau - ne se risque dans les chotts ou lacs salants. Ces régions ne peuvent être possédées par personne en cours de jeu. Les chameaux sont obligés d'en faire le tour. n=4 |
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Les positions possibles pour les camps des quatre joueurs (2 et 3 joueurs voir plus loin). Les couleurs peuvent être permutées. |
Deux, trois ou quatre joueurs (tribu Touareg)
peuvent participer au jeu. Chaque tribu (ou Kel) a sa propre couleur: Kel Ahaggar (vert); Kel Ajjer (jaune); Kel Ilbakan (rouge); Kel Ress (bleu). Les joueurs choisissent chacun leur couleur, et reçoivent une carte "camp" dont le symbole de tribu correspond à leur couleur. Ils reçoivent en outre chacun 5 cartes "tribu" portant le même symbole. Enfin, ils reçoivent chacun 10 chameaux et 10 pièces d'argent. Les autres chameaux, les pièces et les marqueurs restent dans la boite. Les cartes "destin" sont bien mélangées et placées face cachée à côté du jeu. Les joueurs prennent ensuite une carte "territoire" du secteur correspondant au coin qu'ils ont choisi (avant la mise en place du plateau de jeu) et la remplace par leur carte "camp". Le choix de la carte qui sera remplacée dépend de considérations de sécurité, de stratégie et d'économie. Les cartes remplacées retournent dans la boîte. Après cela, on ne peut plus déplacer ou remplacer de carton "territoire". Chaque joueur prend alors un marqueur de sa couleur et le place sur sa carte "camp" dans l'évidement prévu à cet effet. Il y place également ses 10 chameaux. |
Les 4 fois 5 cartes par joueurs (seront mélangées aux cartes "destin")




BUT DU JEU
Le but du jeu est d'éliminer tous ses concurrents du plan de jeu ou (si vous voulez que le jeu dure moins longtemps) de totaliser le meilleur score économique (tribut) après un laps de temps, ou un nombre de tour, décidé d'avance.
DEROULEMENT DU JEU
Le tour: Chaque tour permet de faire deux opérations (détaillées plus loin):
Ces deux opérations ne sont pas obligatoires, mais si elles sont faites, elles doivent l'être dans cet ordre. A chaque tour, on ne peut déplacer des chameaux qu'une fois, et on ne peut en ajouter que sur une case.
Les manches: Le jeu se déroule en manches. Chaque manche est composée d'un nombre différent de tours. Pour définir le nombre de tours que comptera une manche, un joueur jette un dé au début de cette manche. Le nombre de points qu'il obtient définit la durée de la manche. Chaque joueur donne alors autant de carte "tribu" que le nombre de point obtenu. Si toutefois c'est un 6, les joueurs ne donnent qu'une carte (qui sera jouée en coup double). Note: pour ma part j'ai pris l'habitude de jouer 5 tours par joueur dans ce cas, avec un coup double quand le joueur le désir.
Les cartes "tribu" rassemblées de cette manière sont toujours complétées d'une carte "destin". Note: ou pour accélérer encore le jeu, on peut mettre deux cartes "destin" par manche. Le paquet est bien mélangé et posé face cachée sur la table. L'ordre des tours est déterminé par l'ordre des cartes "tribu" tirées.
Au cour d'une manche, chaque joueur aura donc le même nombre de tours, mais dans un ordre aléatoire.
Si on obtient un 6 en déterminant le nombre de tours, chaque joueur a droit pour cette manche à un double tour, ce qui veut dire qu'un joueur peut successivement déplacer ou attaquer, ajouter des chameaux, encore déplacer ou attaquer, et encore ajouter.
Les cartes "tribu" retournée sont mises de coté, restant visibles de tous.
Une fois toutes les cartes "tribu" et "destin" tirées, la manche est terminée. Chaque joueur reçois alors seulement le tribut qui lui revient. Ce tribut est en fait le total de la valeur économique (chiffre dans un carré) des territoires appartenant à la tribu (marqueur à sa couleur).
Exemple: Un joueur qui possède un camp (p=4), un guelta (p=3), trois regs (p=2) et un feche-feche (p=0) reçoit 13 pièces d'argent. Mais attention: un joueur qui ne contrôle plus son camp ne reçoit aucun tribut (même s'il possède le camp d'un autre joueur).
Les déplacements/attaques: Chaque joueur à son tour de jeu, peut déplacer un ou plusieurs chameaux d'un de ses territoires vers un des 8 territoires voisins non occupé par des chameaux adverses (même s'il y a déjà un marqueur d'une autre tribu). On ne peut toutefois déplacé aucun chameau sur les chotts. Dès qu'un joueur occupe ainsi un territoire, il y place un marqueur de sa couleur. Même si par la suite le joueur enlève tous les chameaux, ce territoire reste sa propriété tant qu'un autre joueur ne vient pas l'occuper.
Si un territoire convoité par un joueur est déjà en possession d'une autre tribu et occupé par un ou plusieurs chameaux, il y a attaque. Une attaque est équivalente à un déplacement.
Les attaques se déroulent comme suit: L'attaquant indique le territoire qu'il veut attaquer. L'attaquant lance un dé, il additionne au résultat la valeur stratégique (chiffre dans un triangle) du territoire d'où il attaque. Ce total est divisé en deux et éventuellement arrondi à l'unité inférieure (donc 1/2 = 0). Le résultat indique combien de chameaux perd le défenseur. Ces chameaux retournent dans la boîte. Si le défenseur n'a plus de chameaux, il a perdu, l'attaquant peut alors occuper le territoire en déplaçant un ou plusieurs chameaux depuis la case d'attaque. Note: s'il ne déplace aucun chameau, le territoire reste à la couleur du défenseur.
Si après le lancé de l'attaquant il reste des chameaux chez le défenseur, celui-ci lance à son tour un dé, ajoute la valeur stratégique de son territoire, divise le total par deux arrondi à l'unité inférieur. Le résultat donne le nombre de chameaux perdu par l'attaquant.
L'attaquant peut alors poursuive son attaque (pas une autre) uniquement s'il lui reste des chameaux pour le faire, ou bien il peut décider d'abandonner son déplacement (il conserve dans tous les cas son territoire d'attaque).
Exemple: Une tribu attaque au départ d'une oasis (a=3) sur laquelle elle possède 8 chameaux, un territoire feche-feche (a=2) occupé par 5 chameaux. L'attaquant lance le dé, il obtient un 4. Le défenseur perd donc (4+3)/2 = 3 chameaux. Le défenseur jette à son tour le dé. Il obtient un 6. Il en coûte donc à l'attaquant (6+2)/2 = 4 chameaux. A ce stade, il reste à l'attaquant 4 chameaux, contre 2 au défenseur. L'attaquant décide de continuer, il obtient un 3. Le défenseur perd (3+3)/2 = 3 chameaux. Ce qui veux dire qu'il perd ses deux derniers chameaux, et il ne peut pas répliquer. L'attaquant déplace alors au moins un de ses 4 chameaux, et change le marqueur à sa couleur.
Achat de chameaux: Après avoir fait son déplacement/attaque, le joueur peut acheter des chameaux. Chaque chameau coûte une pièce d'argent. Tous les chameaux achetés doivent immédiatement être placés dans un seul des territoires possédés par le joueur. Lorsqu'il n'y a plus de chameaux dans la boîte et qu'un joueur veut en acheter, il peut se risquer à attaquer un adversaire, pour "alimenter" la boîte.
LES CARTES "DESTIN"
Dès que le nombre de tours de la manche a été tiré au sort et que les joueurs ont donné leurs cartes en conséquence, on mélange à ce paquet une carte "destin" (ou deux). Lorsque cette carte est retournée, elle est immédiatement exécutée et mise de coté (on peut garder les cartes sorties visible de tous jusqu'à la fin du jeu).




Il y a 16 cartes "destin" différentes. La signification des cartes est exprimée par des symboles. On peut voir sur chaque carte un nombre, le ou les territoires concernés par cette carte, et enfin le destin qui frappe ce ou ces territoires. Le nombre inférieur gauche renvoie à la liste qui se trouve à la fin de ces règles du jeu. Les débutants ne comprendront pas tout de suite les symboles inscrits sur ces cartes, ils devront en chercher la signification dans cette liste. Nous vous conseillons vivement de consulter régulièrement cette liste en cours de jeu pour savoir quelles cartes vous pouvez encore attendre. Ces cartes ont souvent des conséquences très importantes: il est donc judicieux de tenir compte des cartes qui restent dans vos considérations stratégiques et tactiques. Dans certains cas, elles obligent à retirer des chameaux d'un territoire. Si sur ce territoire se trouvent moins de chameaux que le nombre stipulé sur la carte, seuls les chameaux présents devront être enlevés (le marqueur reste). Si l'on ne dispose plus de son propre camp et que l'on est censé recevoir un certain nombre de chameaux à cet endroit, on ne reçoit rien. Le nouvel occupant ne reçoit rien non plus. Si une carte destin indique que les joueurs vont recevoir de l'argent, on ne pourra prendre cet argent que si l'on possède encore son camp.




FIN DU JEU
Le jeu prend fin dans les cas suivants:
TROIS ET DEUX JOUEURS
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Si vous jouez à trois, vous ne choisissez pas de
secteur sur la grille de jeu comme on le fait quand on
joue à quatre. Chaque joueur dispose de trois cases pour
se placer, voir ci-contre. Pour deux joueurs, on applique les règles du jeu à quatre (placement au choix des 2 tribus). Par ailleurs les règles du jeu restent inchangées |
Liste des cartes "destin":








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