Voici ce que disait la revue Jeux & Stratégie au sujet du "Jeu de l'Étoile"..

« Halma » sur damier carré, « dames chinoises » sur terrain en étoile : deux jeux d'origines et d'aspect très différents et qui ont pourtant en commun des règles identiques... et un grand intérêt tactique.

L'Halma semble être né en Suède à la fin du siècle dernier. Son nom, « saut » en grec, est sans doute lié au mode de déplacement privilégié des pions. C'est aussi probablement par analogie avec le mouvement des pions lors des prises à notre jeu de dames, que l'on a donné le nom de « dames chinoises » au jeu de l'Etoile très pratiqué en Extrême-Orient.

Sur damier carré ou sur terrain en étoile, les règles sont analogues. Nous nous bornerons ici à la description du jeu de l'Etoile, plus esthétique et qui a l'avantage de pouvoir se jouer de 2 à 6 joueurs

Le terrain du jeu se présente comme une étoile à 6 branches, un dodécagone étoilé régulier : c'est-à-dire qu'il y a un centre, constitué d'un hexagone régulier, et 6 sommets en forme de triangles équilatéraux.

Dans chacun des triangles, il y a 10 trous où sont placées 10 billes, de même couleur que le triangle de départ. Le centre est constitué de 61 trous. On remarque que le centre comporte juste un trou de plus que la somme des 6 triangles. Il y a donc un trou central, plus 60 trous dans l'hexagone, plus 60 trous dans les 6 triangles.

Le but du jeu est de faire progresser les billes de sa couleur, le plus vite possible et de les amener toutes dans le triangle opposé à celui de départ.

Note de Thierry Noël (avec mes remerciements)

Il existe une variante très attrayante pour les déplacements, qui présente l'avantgage d'aérer fortement le jeu, de le rendre plus rapide, et offrant beaucoup plus de solutions de déplacements.
Cela consiste à sauter non seulement sur un pion situé dans un trou contigu au sien, mais aussi à sauter par dessus un pion situé dans un trou non contigu, dans la mesure où il n'y a pas de pion entre les deux.

Je m'explique :
cas 1 : il y a un trou vide entre mon pion et le pion qui suit, auquel cas mon saut sera équivalent à la distance séparant mon pion du pion suivant (symétrie totale), au final mon déplacement sera sur une distance de 5 trous (compris celui de départ et celui d'arrivée), et non plus de trois trous lors d'un saut sur un pion contigu.

Cas 2 : il y a deux trous vides entre mon pion et le pion qui suit; même raisonnment, il faut bien sur deux trous vides de l'autre côté du pion sur lequel on veut sauter.

Etc : règle valide pour 3 ou 4 ou 5 espaces vides de part et d'autre du pion à sauter.

ESSAYER, vous verrez, cela "booste" le jeux de manière très importante.

On a le droit de se déplacer latéralement, mais pas de revenir en arrière. Dans le cas d'un déplacement avec saut, on a le droit de sauter en arrière, à condition que le parcours total ne fasse pas reculer la bille.

Le jeu se termine quand toutes les billes sont rangées dans les bons triangles. Le classement s'établit naturellement suivant l'ordre d'arrivée de la dernière bille de chaque couleur, les joueurs terminant dans le même tour étant classés ex-aequo. Il y a quelques règles pour éviter le blocage par un adversaire stupide ou mal intentionné.

Une bille n'a le droit de séjourner que dans son triangle de départ, dans l'hexagone central ou dans son triangle d'arrivée. Au cours d'un parcours, on a le droit de passer par un triangle d'aile, mais pas d'y stationner.

Une bille doit obligatoirement quitter son triangle de départ quand le joueur situé vis-à-vis n'a plus, comme seul coup lui permettant de progresser, que la rentrée : on doit alors laisser la place libre, même si on a un meilleur autre coup.

Il devient vite évident au débutant le plus besogneux que le déplacement par sauts est plus intéressant que le déplacement simple, la progression au pas. Reste ensuite à acquérir les bases tactiques et stratégiques.

Avec le jeu à 2, c'est la version la plus naturelle.

A 6 joueurs, il y a beaucoup d'interférences, dont on n'est pas maître, et il est illusoire de vouloir dès le début se fixer une ligne de jeu précise. La position dont on hérite est souvent très différente de celle qu'on laisse ; ce n'est pas sans influence sur ce que l'on peut appeler les « coups préparés ». On peut néanmoins dégager quelques principes de jeu.

L'ouverture et la fin de partie (ou sortie et rentrée) sont moins tributaires des autres joueurs que le milieu de la partie dont l'essentiel se déroule au centre (ou en passant par le centre). C'est vrai surtout pour la fin de partie où chaque joueur devient de plus en plus indépendant des autres ; il y a donc une technique de rentrée.

Pour la sortie, c'est moins évident d'abord, il n'y a pas de sanction immédiate (on ne peut pas compter précisément en nombre de coups), chacun a son style ; ensuite une sortie identique répétée dans deux parties différents peut donner des résultats opposés ; les joueurs voisins ayant la possibilité d'interférer très rapidement, pratiquement dès le premier coup.

Dès le début, il faut donc tenir compte du jeu de ses adversaires (en particulier des voisins immédiats) ; ensuite, très vite il faut se préoccuper de son vis-à-vis. Cela ne veut pas dire qu'il faille jouer contre les autres ; c'est au contraire une erreur très grave à ne pas commettre. En s'acharnant sur un joueur, on arrive à le faire perdre, mais on se condamne en même temps : jouer contre tout le monde est impossible. Tenir compte de l'autre, c'est suivre le déroulement logique de sa partie, prévoir son prochain coup de manière à éviter de se laisser bloquer ou préparer inutilement un parcours qui sera logiquement détruit.

Il ne faut pas laisser trop de traînards ; vers les trois-quarts de la partie, le jeu s'éclaircit très brusquement et les traînards risquent de rentrer « à pied » ce qui assure en général une confortable dernière place.

Dans ce diagramme nous voyons un début (partiel puisque n'impliquant que 3 des 6 couleurs) et très court (seulement 2 coups). Il montre l'extême complexité d'une rentrée et l'imbrication immédiate des billes des 3 joueurs ; on remarque que s'il n'est pas difficile de choisir "en gros" sa ligne de jeu, vouloir tout prévoir est vain. Analysons ce début : rouge permet à bleu de sauter, mais prépare aussi son 2ème coup ; vert prévoyant le 2e coup, se prépare un parcours pour sa bille 3 ; rouge a joué le coup prévu, mais bleu a plusieurs possibilités dont vert est tributaire ;

  1. Bleu joue sa bille 1 qui saute 3 et 10 bleus. Dans ce cas, vert peut jouer 3, qui saute 6 et 10 verts et 4 rouge

  2. Bleu joue sa bille 5 qui saute 8 vert est bloqué, son coup de préparation tombe à l'eau ;

  3. Bleu joue sa bille 9 qui saute 4 rouge : vert est en très bonne position, sa bille 3 saute 6 et 10 verts et 9 bleu et sa position plus centrale est encore meilleure que dans 1 ; mais bleu peut choisir ce coup qui ouvre un parcours vers le centre à ses billes 8 et 3, lui donnant un jeu ouvert ;

  4. Bleu joue sa bille 8 qui saute 4 rouge. Vert arrive au même endroit (en sautant 4 rouge et 8 bleu), mais ensuite rouge avec sa bille 3 saute 5 et 8 rouges et 8 bleu et vient bloquer les parcours bleus. Bleu doit rejeter cette solution qui favorise ses 2 voisins et le bloque.

Si bleu choisit la solution 2 s'oriente vers une partie bloquée, à couteaux tirés ; la solution 3 tendra à donner une partie ouverte, mais ces tendances peuvent s'inverser. Ce qu'on peut dire, c'est que les plus fortes chances sont que la partie aura un ton qui ne sera décidé par personne ; tout se fait pratiquement indépendamment de la volonté des joueurs. On voit bien que devant un tel foisonnement, il est impossible d'établir des règles rigides.

POUR BIEN ABORDER LE JEU DE L'ETOILE

regarder rapidement ses 10 billes et les parcours qu'elles peuvent faire ; choisir une priorité : c'est souvent la bille qui accomplit la plus grande progression, mais d'autres éléments interviennent ; jouer vite les parcours dont les chaînons risquent de sauter rapidement, bien disposer les billes dans, le triangle d'arrivée, ce qui facilitera la rentrée des autres ;

- faire attention aux intérêts de son vis-à-vis : il est catastrophique de laisser une bille du joueur d'en face venir bloquer la vôtre dans sa propre aire de départ, mais il n'est pas bon de lui bloquer ses billes : elles vous gêneront plus tard; entre bons joueurs il y a souvent une entente tacite, mais quelquefois les intérêts divergent brusquement ; on est cependant plus souvent gêné par quelqu'un qui joue mal que par quelqu'un qui joue bien ;

- centraliser ses billes n'est pas mauvais ; les billes isolées sur les ailes doivent être considérées avec la même sollicitude que les retardataires,

- préparer les coups est une tâche ingrate : on est souvent contraint d'avancer au pas et à ce moment-là préparer un coup est la méthode normale ; en revanche préparer un coup quand un autre relativement satisfaisant, est disponible, est souvent lâcher la proie pour l'ombre.

Le processus suivant est fréquent : le choix est de sauter deux fois avec une bille (certains joueurs trouvent cela insuffisant), ou déplacer une autre boule pour préparer un parcours « intéressant ». On prépare le coup : le tour suivant, le coup ne marche pas, le saut de 2 a disparu lui aussi. On saute de 2 : le coup suivant, il n'est pas nécessaire de préparer quoique ce soit, un parcours est apparu spontanément !

La rentrée est la partie technique ; il faut la préparer et essayer de prévoir le nombre de coups nécessaires en effectuant en priorité ceux qui ne sont pas indépendants des autres joueurs.

QUELQUES NOTIONS PLUS AVANCEES:

Il n'est pas du tout indispensable de connaître ces notions pour jouer et même bien jouer. Mais elles peuvent vous aider, et à la longue, vous en tiendrez compte sans même vous en apercevoir.

Les parcours : on peut voir (diag. précédent) dans les triangles de départ 3 groupes de billes, numérotées respectivement : 1-4-6, 2-7-9, 3-8-10, plus une bille de centre, 5. Les billes de chaque groupe sont cousines : leur circuit général de sauts possibles est le même tant qu'elles ne se sont pas déplacées au pas. Si l'une d'elles se déplace au pas, son « cousinage » change. Si on projette sur le triangle opposé (le triangle d'arrivée), on constate que la pierre de centre arrive au centre et que les autres arrivent 3 par 3 dans 3 petits triangles, si elles n'ont progressé que par sauts.

Idéalement, une bille peut sauter d'un coup de son triangle de départ à celui d'arrivée (cela arrive d'ailleurs plusieurs fois dans presque toutes les parties), Elle ne peut arriver directement que dans un des trous « cousins ». Si elle s'est déplacée au pas une fois, elle peut arriver directement, mais dans un autre groupe de trous ; dans ce cas, elle prend la « place » d'une autre bille.

Ce n'est pas grave d'ailleurs, car on est fréquemment amené à se déplacer au pas, cependant il n'est pas inutile, quand la fin de partie approche, d'imaginer la place que devra occuper chaque bille, à quelle famille elle appartiendra en définitive. Si dans le triangle vis-à-vis les parentés sont identiques, il n'en est pas de même en ce qui concerne les 4 autres. Ainsi au trou du centre (du triangle) correspondent dans les triangles adjacents deux familles de 3.

Prenons l'exemple du diagramme précédent, 5 bleu est cousin de 2-7-9 rouges et de 3-8-10 verts. En revanche les billes de fond appartiennent dans les 6 triangles à la même famille (ici les billes 1-4-6 des 3 couleurs).

Toutes ces considérations ne sont pas inutiles : quand s'établissent des parcours, ils sont souvent les mêmes pour 2 triangles opposés, mais les autres joueurs n'en profitent pas tous, ou pour en profiter, ils doivent momentanément faire changer leur bille de « famille ».

Le jeu de l'Etoile peut se jouer également à 5, 4, 3 ou 2 personnes. Il est bon de savoir ces quelques « trucs », qui vous aideront à équilibrer le jeu :

Enfin on peut jouer tout seul à faire passer les 10 boules d'un triangle dans le triangle opposé. Le réussir en moins de 30 coups est considéré comme un bon résultat.


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